Go to page 1 ... 20, 21, 22, 23, 24, 25
  Forum » General » Striker 3.0?? Date
Username
7136 msgs.
Golden Ball
No la explique en profundidad, la idea que yo tengo de ese cambio de atributos es por la conversion que de el sistema automaticamente a ese jugador. Una vez se produce el traspaso, ese jugador ya no puede retocarse de ninguna manera. Mas que nada para evitar la pilleria de te vendo uno que esta sin retocar y luego este retocado, o motes de "sin tocar" y esas cosas.

La idea es esa, solo en la conversion, luego eso se saca con entrenos especificos. Los atributos que pondria seria (tras pensarlo un poco)

1- Pases en corto
2- Pase en largo
3- Primer toque
4- Pases en profundidad
5- Remates de cabeza
6- Colocacion disparo
7- Tiros lejanos
8- Desmarques
9- Regate
10- Colocacion (capacidad de un jugador para estar en el sitio adecuado para rematar o cortar un ataque rival)
11- Anticipacion
12- Agresividad
13- Trabajo en equipo (sentido tactico que tiene el jugador)
14- Despejar cabeza
15- Marcaje al hombre
16- Marcaje en zona
17- Influencia (carisma que tiene en el campo para influir en rendimiento de compañeros, rivales o arbitros)
18- Reflejos en porteria
19- Paradas tiros lejanos
20- salidas por alto (capacidad de blocar o despejar de puños los balones aereos)
21- Despeje con el pie (atributo de portero)
22- Excentricidad (capacidad de un portero para adelantarse a cortar ataques o por el contrario quedarse debajo de la porteria)
23- Velocidad
24- Aceleracion
25- Fuerza
26- Resistencia
27- Lanzamiento de faltas
28- Lanzamiento de corners
29- Lanzamiento de penaltis
30- Entradas
31- concentracion
32- salto




22/04/2013 23:05
  - Div/Gr
Username
38259 msgs.
Golden Ball
La cuestión es hacer que esos atributos sirvan para algo.


Mi idea era diferente pero parecida de la de edneud.


Yo parto de la base de nuevo servidor.

Asi que en este nuevo servidor ya existirían los nuevos atributos, y los entrenamientos estarían diseñados apra ellos, pero...


Como considero imposible evolucionar simu a la vez que se hace lo demás, el simu empieza siendo el mismo...

Así que, al principio, el simu usaría pares o trios de atributos como uno solo, haciendo media aritmética (o ponderada, según el caso)

Así pues, en el caso de que hubiera pase largo y corto, al principio y hasta que se desarrollara el sistema de pases, el simulador haría la media entre ambos valores y la usaría como valor de "pase" para lo que lo use actualmente, pero se entrenarían como uno solo.


De esta forma, tenemos un horizonte de desarrollo no limitado por la cantidad de atributos, pero sin tener que cambiar YA todo, cosa que veo improbable. Y se podría ir desarrollando el simulador por parcelas, dando utilidad a varios atributos de salto en salto (por ejemplo, desarrollando un nuevo sistema de disparos totalmente reformado y con nuevos atributos, e insertándolo en el resto del simulador, que se mantendría con lo que hubiera, hasta que se sustituyeran todos los fragmentos)
22/04/2013 23:36
  - Div/Gr
Username
765 msgs.
MVP of the game
edneud11 dijo:


Perfecto, mi comentario anterior iba justo en ese sentido, lo que pasa es que habías dicho en el comentario anterior


Tu como usuario tienes la opcion (solamente 1 vez a lo largo de la vida del jugador) de reformar como te lo dio el juego, pagando 5-10 balones de oro por cada jugador que reformes.


Para eso o se reforma cuantas veces quieras o no se reforma nunca, ambas tendrán sus defensores y detractores, yo en particular preferiría que no se pueda tocar.

Ahora Dieguito toca un punto importante, que es poder pasar eso al simulador. El simulador utiliza los atributos del jugador para poder llevar a cabo la simulación, y el problema es cambiar los atributos actuales por los 32 (o los que sean) es un problema. Lo que se terminaría haciendo es lo que dice Dieguito, se unen en grupos y se promedia para convertir estos atributos a los actuales. La diferencia real irá llegando cuando el simulador incorpore esos atributos como individuales, porque así como está y haciendo lo que plantea Dieguito, (que no es una sugerencia sino la forma práctica de hacer este cambio sin afectar el simulador) prácticamente todo quedaría igual a efectos de simulación.

Saludos
23/04/2013 00:31
  - Div/Gr
Username
39340 msgs.
Golden Ball
Dieguito90 dijo:
La cuestión es hacer que esos atributos sirvan para algo.


Mi idea era diferente pero parecida de la de edneud.


Yo parto de la base de nuevo servidor.

Asi que en este nuevo servidor ya existirían los nuevos atributos, y los entrenamientos estarían diseñados apra ellos, pero...


Como considero imposible evolucionar simu a la vez que se hace lo demás, el simu empieza siendo el mismo...

Así que, al principio, el simu usaría pares o trios de atributos como uno solo, haciendo media aritmética (o ponderada, según el caso)

Así pues, en el caso de que hubiera pase largo y corto, al principio y hasta que se desarrollara el sistema de pases, el simulador haría la media entre ambos valores y la usaría como valor de "pase" para lo que lo use actualmente, pero se entrenarían como uno solo.


De esta forma, tenemos un horizonte de desarrollo no limitado por la cantidad de atributos, pero sin tener que cambiar YA todo, cosa que veo improbable. Y se podría ir desarrollando el simulador por parcelas, dando utilidad a varios atributos de salto en salto (por ejemplo, desarrollando un nuevo sistema de disparos totalmente reformado y con nuevos atributos, e insertándolo en el resto del simulador, que se mantendría con lo que hubiera, hasta que se sustituyeran todos los fragmentos)


desarrolar el simulador por parcelas, es una buena idea!!!
23/04/2013 01:05
  牧师Яεαl City - Div3/Gr1
Username
2924 msgs.
Best scorer
Me gusta esta idea de edneud y la de dieguito90 tb. 23/04/2013 02:40
  - Div/Gr
Username
2980 msgs.
Best scorer
edneud11 dijo:
No la explique en profundidad, la idea que yo tengo de ese cambio de atributos es por la conversion que de el sistema automaticamente a ese jugador. Una vez se produce el traspaso, ese jugador ya no puede retocarse de ninguna manera. Mas que nada para evitar la pilleria de te vendo uno que esta sin retocar y luego este retocado, o motes de "sin tocar" y esas cosas.

La idea es esa, solo en la conversion, luego eso se saca con entrenos especificos. Los atributos que pondria seria (tras pensarlo un poco)

1- Pases en corto
2- Pase en largo
3- Primer toque
4- Pases en profundidad
5- Remates de cabeza
6- Colocacion disparo
7- Tiros lejanos
8- Desmarques
9- Regate
10- Colocacion (capacidad de un jugador para estar en el sitio adecuado para rematar o cortar un ataque rival)
11- Anticipacion
12- Agresividad
13- Trabajo en equipo (sentido tactico que tiene el jugador)
14- Despejar cabeza
15- Marcaje al hombre
16- Marcaje en zona
17- Influencia (carisma que tiene en el campo para influir en rendimiento de compañeros, rivales o arbitros)
18- Reflejos en porteria
19- Paradas tiros lejanos
20- salidas por alto (capacidad de blocar o despejar de puños los balones aereos)
21- Despeje con el pie (atributo de portero)
22- Excentricidad (capacidad de un portero para adelantarse a cortar ataques o por el contrario quedarse debajo de la porteria)
23- Velocidad
24- Aceleracion
25- Fuerza
26- Resistencia
27- Lanzamiento de faltas
28- Lanzamiento de corners
29- Lanzamiento de penaltis
30- Entradas
31- concentracion
32- salto

Demasiadas habilidades no? xD Meter todo eso en el simulador yo creo que podria ser un caos xD

Yo en una noche aburrida pensando en un Striker bonikoh pensara...

Pases Largos - Pases de larga distancia y por arriba
Pases Cortos - Pases cortos y a ras de suelo
Aceleracion - Tiempo en llegar a su maxima velocidad
Velocidad - Velocidad punta/maxima
Resistencia - Pues eso , la resistencia xD
Precision Tiro - Colocacion del tiro
Potencia Tiro - Potencia del disparo
Cabeceo - Habilidad para darle con la cabeza
Salto - Lucha por balones aereos
Fuerza - Lucha por balones altos y bajos , Tambien podria afectar un poco a la hora de Regatear y de hacer Entradas
Tecnica - Habilidad para Controlar el Balon y Conduccion del balon
Regate - Habilidad para regatear y mantener el balon en sus pies
Agilidad - Movilidad del jugador y cambio de direccion
Entradas - Ir al suelo a entrar para robar el balon
Robo - Robo balon limpiamente , sin necesidad de ir al suelo
Paradas - Habilidad para atrapar el balon
Reflejos - Velocidad de Reaccion y tirarse a tiempo a por el balon
Hab. Aire - Potencia salto/Estirada
Liderazgo - Menos penalizacion en la moral por perder o no jugar , tambien podrian ganar mas EXP y Lanzamiento de faltas , penaltis y corners
Polivalencia - Menos penalizacion por jugar en otra posicion

Como Dice Diego
Dieguito90 dijo:
Así que, al principio, el simu usaría pares o trios de atributos como uno solo, haciendo media aritmética (o ponderada, según el caso)

Así pues, en el caso de que hubiera pase largo y corto, al principio y hasta que se desarrollara el sistema de pases, el simulador haría la media entre ambos valores y la usaría como valor de "pase" para lo que lo use actualmente, pero se entrenarían como uno solo.


De esta forma, tenemos un horizonte de desarrollo no limitado por la cantidad de atributos, pero sin tener que cambiar YA todo, cosa que veo improbable. Y se podría ir desarrollando el simulador por parcelas, dando utilidad a varios atributos de salto en salto (por ejemplo, desarrollando un nuevo sistema de disparos totalmente reformado y con nuevos atributos, e insertándolo en el resto del simulador, que se mantendría con lo que hubiera, hasta que se sustituyeran todos los fragmentos)


Al principio igual es dificil dar utilidad a todos los atributos sin dar un cambio total al Simulador.
NUEVO ///=/// ANTIGUO
Pases Largos 50% - Pases Cortos 50% = Pases
Precision Tiro =Tiro
Potencia Tiro = Romperedes (Convertir Romperedes en un atributo)
Aceleracion 40% - Velocidad 60% = Velocidad
Robo 75% - Fuerza 25% = Robo
Regate 75% - Fuerza 25% = Regate
Agilidad = Cambio de Ritmo (Convertir Cambio de Ritmo en un Atributo)
Paradas 33% - Hab. Aire 33% (Convertir Parada Pantera en un Atributo) - Reflejos 33% = Paradas
Entradas = Agresividad
Cabeceo 35% - Salto 35% - Fuerza 30% = Juego Aereo (Convertir Juego Aereo en Atributo)
10% Cabeceo - 10% Salto - 10% Fuerza - 70% Tecnica = Tecnica

Despues seria ir desarrollando como dice el Sr. Dieguito , por parcelas y dandole utilidades individuales , aunque algunas como Robo , podrian influir siempre Regate y algo de Fuerza , asi un jugador 99 Regate , pero 20 Fuerza le puede costar mas regatear que a un 85 Regate 80 Fuerza.

Los PowerUps cambiar el sistema , en vez como ahora sean un Plus a cada Atributo (15% de Plus por ejemplo) y en vez de ser durante los 90 minutos , que fuera:
- Cada Balon en un PowerUp = 15 Minutos
El Plus ese seria al azar durante los 90 minutos , con un maximo de 75 minutos
Tiro Penaltis = Plus en Liderazgo (15%)
Romperedes = Plus potencia tiro (15%)
Cambio Ritmo = Plus Agilidad (15%)
As del Slalom = Plus Regate (15%)
Pase Preciso = Plus Pase Largo y Corto (7'5% y 7'5%)
Juego Aereo = Plus en Cabeceo , Salto y Fuerza (5% , 5% y 5%)
Pulmon de Acero = Plus Resistencia (15%)
Entrada Deslizante = Plus Entradas (15%)
Muro Defensivo = Plus Robo (15%)
Correr con Balon = Plus en [Actual Correr con Balon] (15%)
Eliminar Mediatico y poner Ultimo Esfuerzo = Plus en Velocidad (15%)

Y ya escribi tanto que no se como seguir , ya pense demasiado... Pero mola imaginarse un Striker ideal
Con esto y un Bizcocho , hasta mañana a las ocho (o no...)
23/04/2013 03:54
  - Div/Gr
Username
38259 msgs.
Golden Ball
Yo a los powerups les daria una vuelta de tuerca completamente y las convertiría en un "extra" que se lograría cumpliendo tales o cuales objetivos...

Una "habilidad de veterano", si quiere decirse así.
23/04/2013 08:00
  - Div/Gr
Username
6494 msgs.
Golden Ball
Madre mía, ahora si que va en serio, una duda, si se supiera cuantos huecos por atributos y huecos por entrenos se podría hacer una síntesis de los mismos.
El retocar se podría hacer con balones dos veces por temporada, una a cada vuelta, mas que nada porque si lo retocas mal, tendrías una segunda oportunidad o si lo vendes el que lo compra tendría una oportunidad para retocarlo.
Lo qie comenta Mae lo que repercute los atributos a lo largo del partido está muy bien pero el coger atributos por experiencia debería de ser más difícil de conseguir.
23/04/2013 08:05
  - Div/Gr
Username
42 msgs.
Child's coach
Ya que estamos especulando, hace tiempo en mande una sugerencia y la pongo otra vez aqui para saber un poco que piensan mis compañeros.
Una de los problemas que veo es que solo hay un equipo de primera división y creo que podría ayudar que hubiera más. Como hacerlo no se, algo mas internacional, crear ligas de varios países o una especia de ligas de comunidades autónomas o lo que sea.
Había pensado en hacer 16 ligas de primera, eso haría que los mejores equipos estuvieran en primera división. Además así se podría hacer una champions o algo similar un torneo entre los 2 mejores equipos de cada grupo.

Luego el tema de ascenso de segunda a primera sería aleatorío, así no jugarías siempre en el mismo grupo. O cada años juntar y dividir los grupos para que fueran equipo distintos.

Como lo veis? Ayudaría en algo?


Buenos dias a todos ja ja.
23/04/2013 09:26
  - Div/Gr
Username
7136 msgs.
Golden Ball
gonzalien dijo:
edneud11 dijo:

Tu como usuario tienes la opcion (solamente 1 vez a lo largo de la vida del jugador) de reformar como te lo dio el juego, pagando 5-10 balones de oro por cada jugador que reformes.


Para eso o se reforma cuantas veces quieras o no se reforma nunca, ambas tendrán sus defensores y detractores, yo en particular preferiría que no se pueda tocar.



Saludos


No, hablo de 1 sola reforma, ahora cuando se hiciese el cambio, ya que el sistema daria los atributos aleatoriamente. El equipo que tiene el jugador tiene que saber lo que quiere, si se equivoca pues mala suerte. No olvidemos que esos atributos se modelan luego entrenando. Nada de cambiarlos 50 veces. 1 vez a lo largo de la temporada cuando se quiera, en el equipo de origen y los jugadores que ya estaban creados por el sistema en el momento que se cambia a la nueva version.

Luego ya como comprador no tienes excusa si quieres una pantera en medio campo ya sabes por donde tienes que buscar, y si quieres un dandy que maneje el partido tambien. Luego ya no nos servira cualquier media 80 o 90, tendra que tener unos atributos de unas caracteristicas y por fin morira la dichosa media y con ello el dichoso techo del juego.

Y el problema que el simulador no puede trabajar con esos atributos, la opcion de Dieguito es buena, pero es que lo primero que hay que implantar es el despliegue de atributos y una vez decididos hacerlos impactar sobre el simulador.
24/04/2013 11:41
  - Div/Gr
     
Go to page 1 ... 20, 21, 22, 23, 24, 25
23